Media

 

Starcraft 2 sändningar

Saturday
Jan072012

Vad E-sport bygger på: Balans & Överskådlighet

Elektronisk sport är en subkulturell rörelse som kretsar kring professionellt tävlande i lämpliga dator- och tv-spel. GGvision.tv är en blogg som syftar till att belysa detta fenomen och göra det mer lättillgängligt för fler människor och nya fans. Bloggen drivs av mig, Sebastian Sjöberg, professionell E-sports kommentator och mobil antropolog, och med den här artikeln vill jag ge en introduktion till vad E-sport egentligen är.

E-sport har, beroende hur godtyckligt man drar gränsen, en lång historia. Dock, som professionell sport och populär åskådar-underhållning har fenomenet sin främsta vagga i Sydkorea under slutet av 90-talet. En annan och längre artikel bör vigas åt att i närmare detalj berätta om hur det hela gick till, och hur vi har den globala IT-bubblans kollaps att tacka för att det ursprungliga spelet Starcraft: Brood War blev E-sportens absoluta spjutspets.

BALANS

Inte alla dator- och tv-spel är lämpliga som elektroniska sporter, och faktum är att de flesta populära spel inte alls passar för det ändamålet. Nyckeln är balans - att reglerna och förutsättningarna på den digitala arenan är (tillräckligt) jämna, så att alla har en sportslig chans. I traditionella sporter är detta aldrig ett problem - fotbollsplanen ser likadan ut för båda lagen och bollen är alltid rund. Kanske är planen som miljö inte så spännande, men den skapar en grundläggande balans. I den digitala världen är det sällan så.

Datorspel, själva grunden för elektroniska sporter, skapas i avsikt att till fullo dra nytta av den teknologi som står till buds för att leverera en så tillfredsställande upplevelse till spelaren som möjligt. Mängder av färger, explosioner och interaktiva miljöer - tusentals möjliga kombinationer, allt för att bygga intensitet och spänning. För de företag som vill sälja många kopior av ett spel och sen snabbt göra en uppföljare lönar det sig mycket mer att ägna resurser åt häpnadsväckande grafik än att genom enträgen testning göra spelets regler och mekanik jämna och finjusterade. Balans kräver tid och pengar - och är helt enkelt inte kostnadseffektivt för den som räknar framgång i en eller två kvartalsrapporter, och det är därför väldigt få spel har blivit bestående E-sporter.

Undantagen lyser dock desto starkare, och har ofta många år på nacken. Dessa spel - så som Quake 3, Counter-Strike, Street Fighter, Starcraft: Brood War, Warcraft 3 och senast Starcraft 2 (med flera) - har blivit erkända E-sporter genom år av organisk tillväxt. Med det menas att gamers har spelat dessa titlar så mycket och så grundligt att det förädlats till något av en vetenskap, och fortsätter att förundra. Runt detta djupa engagemang har proffs, ligor, lag och turneringar vuxit upp - och erbjuder nu ett gott levebröd på heltid till de som gjort sitt spelande till yrke.

I sina respektive spel-genrer finns det andra titlar som har häftigare grafik och mer bombastiska explosioner, men som saknar den grund för jämlikt tävlande de andra har. Balans skapar mervärde och bestående intresse, och nu befinner vi oss vid en punkt i tiden där E-sport som övergripande fenomen har funnits i över tio år - med en hel familj av olika E-sportstitlar att välja mellan.

ÖVERSKÅDLIGHET - LÄTT ATT TITTA PÅ

Utöver balans krävs ytterligare en faktor för att skapa en genuin E-sport: överskådlighet, det måste vara lätt att titta på och följa med. Spelet kan vara oerhört komplex och kräva en djupare förståelse från tittare för att komma till sin fulla rätt, men upplevelsen måste vara intuitiv och simpel att se på som åskådare. Här faller ytterligare många spel som måhända bygger på sunda regler, men likväl är svåra eller helt enkelt tråkiga att titta på. I detta avseende har många av de äldre E-sporterna (Quake, Counter-Strike, Starcraft: Brood War) en fördel, på grund av sin äldre grafik, än nyare titlar som ofta lider av att ha för mycket läppglans som gör det svårt för publiken att hänga med. Försköning är inte alltid en förbättring, här som ofta i övrigt.

Elektronisk sport är framför allt, i min mening, en åskådar-underhållning. Precis som i hockey, fotboll eller tennis så är det en aktivitet som först blir spännande när den har en publik, helst både på plats framför en scen och online med tittare från hela världen. Just på grund av sin alltigenom digitala natur är dessutom E-sport en långt mera optimal åskådar-underhållning, eftersom materialet kan sändas live till så många för en så liten kostnad. Att det dessutom kan erbjuda minst samma spänning som när Ronaldo gör mål, det kan jag själv intyga.

Denna artikel och denna blogg har som uttalat syfte att främja spridandet av E-sport till nya människor, och i synnerhet de som inte betecknar sig själva som hardcore gamers. Vi vill sänka tröskeln till att lära sig mer om detta fenomen, och sälla sig till de många tittare och spelare som redan finns. E-sport är grymt kul, helt enkelt, och det finns gott om plats för tusen och åter tusen nya fans.

Saturday
Jan072012

Få E-sport att växa: 5 saker att göra

Elektronisk sport har länge varit en domän för enbart ihärdiga fantaster i avskilda subkulturer på Internet, och ofta med en elitistisk attityd gentemot nykomlingar. På senare år, och i synnerhet med releasen av det mycket populära Starcraft 2, har detta börjat förändras till något bättre - men ännu återstår det många trösklar innan E-sport är ett begrepp i alla hushåll.

I denna artikel lägger jag fram de fem områden jag anser kräver mest utveckling för att E-sport ska slå igenom hos den stora massan, och vad Du och jag kan göra för att bidra till just det.

1. Användarvänlighet: Simpel och intuitiv mekanism för att titta på kvalitativ E-sport som åskådare

Det är min klara övertygelse att E-sport först och främst är en åskådar-underhållning, och att det därmed ska vara enkelt för tittare att utan ansträngning få video material serverat till sin dator, läsplatta och mobil. En aggregator för Content, som anpassar sig efter tittarens preferenser, är vad som saknas idag trots att teknologin finns. Uppenbar inspiration finns att hämta från exempelvis appen Flipboard, till iPhone och iPad.

2. Infrastruktur för tävlande på amatör- och ungdomsnivå, med direkt koppling till den professionella scenen

Tröskeln mellan professionella E-sports atleter och allmänt intresserade spelare måste sänkas, och det bör ske genom att bygga en plattform som stärker nybörjare och hjälper dem att närma sig elitnivå. I Sverige finns en god bas för att stödja föreningsliv och ideell verksamhet, vilket mycket väl skulle kunna vara grunden för ett världsledande främjande av E-sport.

Via en sådan infrastruktur skulle vänner och familj till personer med E-sports intresse kunna inkluderas på ett bra vis, vilket skulle bidra till att bryta ner de fördomar som råder angående professionellt datorspelande.

Detta är något där traditionella sporter har mycket att dela med sig av, och faktum är att det redan finns lovande svenska initiativ i den här riktningen:

Svenska E-sportföreningen

http://www.sesf.se/

3. Positivt omfamnande av massmedia

Det är redan mycket lovande att se hur Aftonbladet på regelbunden basis ger utrymme åt E-sport på ett seriöst sätt. Likaså var det helt fantastiskt när jag och min kommentator partner Björn Rudin sände live till över 90 000 svenskar från finalen i Starcraft 2 på Dreamhack Winter 2011. Men visste Du att det i skrivande stund finns ett flertal svenska E-sport proffs på plats i Sydkorea (världens mitt i detta avseende) eller är på väg dit? Att det finns ständigt pågående internationella ligor i Nordamerika, Europa och Asien?

Inom den existerande subkulturen skrivs det kvalitativa spaltmeter kring detta varje vecka, och den traditionella pressen har här en guldgruva att hämta ur när värdet väl blir uppenbart.

4. "KaffE-Sport" - Stora företag och hushållsmärken som sponsorer

E-sporten har redan kommit långt i att bli erkänd som en legitim sysselsättning, men ännu återstår det mycket innan det anses vara en lika okej hobby/yrke som exempelvis fotboll. Ett stort steg i rätt riktning kommer att vara när företag utanför den digitala industrin omfamnar E-sporten som sponsorer och stödjare.

När Arla, Posten och Gevalia har sina märken representerade bland spelare och på sändningar är det ett tydligt tecken till alla att detta är bred rörelse och inte en elitistisk subkultur. Dit måste vi sträva, och för att lyckas med det måste vi tillsammans hjälpa till att förklara för dessa typer av företag vad E-sport är och varför det bör intressera dem.

5. Social media och organisk tillväxt

E-sport är ett ypperligt exempel på hur fenomen byggs och sprids uteslutande via personliga rekommendationer från en människa till en annan, förstärkt av Internets alla funktioner för att berätta budskap. På så vis är dess popularitet ett genomgående resultat av direkt demokrati, då enbart det mest populära materialet (vilket ofta, om än verkligen inte alltid, också är det bästa) får många tittare.

Inom den existerande subkulturen sköts i princip all marknadsföring via sociala medier och knytpunkts-webbsidor, men dessa lämnar mycket i övrigt att önska för en nykomling till fenomenet. I synnerhet om folk är ute efter material på svenska, anpassat för de som inte är helt bekanta med E-sport.

Här finns med andra ord möjligheten att bygga något nytt, baserat på de strukturer som redan finns och fungerar - men förbättrat och optimerat för en ny publik. Sen är det bara upp till Dig och mig att twittra, dela och skriva på facebook - ty det är så det går till, och med slående resultat.

Detta och mycket mer kan och bör sägas om främjandet av E-sport, men dessa fem områden är något Du och jag kan aktivt bygga på. Om Du sedan länge är en hängiven entusiast vill jag säga att tiden nu är mogen att visa detta fenomen för andra Du känner, och att tänka på hur det kan göras mer lättillgängligt. Om Du är en nykomling till scenen och precis börjat bekanta Dig med vad E-sport är så önskar jag Dig varmt välkommen, det här en mycket spännande plats just nu.

Saturday
Jan072012

Elektronisk Sport - Content is King

E-sport har de senaste 18 månaderna blivit ett allt vanligare uttryck på folks läppar i och utanför Sverige, och efter ett drygt årtionde som en till synes obskyr subkultur för ungdomar förs fenomenet in i allt fler vanliga hushåll. Denna artikel ämnar att i synnerhet, precis som denna blogg gör i allmänhet, förklara och belysa vad E-Sport och är - och varför det är lika mycket god underhållning som en plattform för solid investering.

För Er som läser detta är det inga nyheter att Internet gett upphov till en mängd udda fenomen som mot all rimlig förmodan får oerhörd popularitet och ofta ger sanslösa summor pengar till dess upphovsmakare. Katt-videor, Youtube-kändisar och människors dråpliga misstag - miljontals tittare skänker detta sin tid och uppmärksamhet, för ett par snabba skratt och trots reklamen.

Detta är en stor del av den "hemmagjorda" Internet-underhållning som gjorts möjlig av accelerande snabbt bredband och allt mera användarvänlig teknik, och som tusentals människor tar del av varje dag. Dock är detta inte mycket mer än en tunn försmak av vad för slags underhållning som enskilda individer idag kan skänka till världen, och som inom E-sporten redan förädlats i flera led.

Content is King. Material, stoff, värde - det är vad som regerar. Idag, när datorer och Internet ej längre är svåra att navigera eller något som är förbehållet inbitna entusiaster och ingenjörer, är det inget problem för någon med kreativitet och/eller lite god tur att producera populärt material. Mera sällan är "populärt" samma sak som kvalitativt när det gäller videor på Internet, men det räcker ändå långt.

Dock uppstår snabbt problemet, och i synnerhet om någon har ambitionen att bibehålla viss kvalité, att fortsätta leverera innehåll av samma värde. I den konventionella film- och TV-industrin är detta något som kostar enorma summor pengar, eller beslut om att skapa nya doku-såpor. Det är till just detta problem som E-sport erbjuder en mycket god, och alltigenom kostnadseffektiv, lösning.

Elektronisk sport har flera saker gemensamt med konventionella sporter så som fotboll, tennis och hockey - men den avgörande faktorn är att det erbjuder kontinuitet. En ständigt pågående cykel av material, där det alltid finns mer värde att hämta och se fram emot för åskådare och spelare. E-sport är ett samlingsnamn för professionellt tävlande i datorspel, men det är också benämningen på ett Internet-baserat tittarfenomen som växer mer och mer för varje dag. De enorma resurser som krävs för att i direktsändning sända en fotbollsmatch av högsta klass till världens alla hörn är inte bara hisnande, de är i E-sports sammanhang helt onödiga.

När kostsamma arenor, kameror, support-personal och sändningsrättigheter kan ersättas av pixlar och manövreras med nästintill gratis konsument-mjukvara på vanliga datorer uppstår en intressant ekvation - i synnerhet då (Internet-)tittarsiffrorna är i samma nivå. Precis som i den anrika fotbollens värld finns rivaliserande lag, omtvistade matcher och spelare som hyllas av vissa och förbannas av andra.

Liksom i alla konventionella sporter finns ständigt pågående turneringar i olika ligor, och en hel infrastruktur kring hur träning och logistik utförs. Samt, precis som när Arsenal spelar på hemmaplan, är en E-sports turnering en intensiv upplevelse även för den fysiska publiken som närvarar framför scenen där proffsen spelar live - och därigenom bygger på atmosfären för de som tittar online. Allt för en bråkdel av kostnaden.

Det är inte min mening att framställa elektronisk sport som överlägsen den konventionella. Om något strävar jag efter att påvisa både likheter och olikheter mellan dessa fenomen, och att det är berättigat att placera digitalt och "analogt" tävlande i samma rum och diskussion. E-sport är här för att stanna men ännu återstår det för den stora massan att upptäcka och tillgodogöra sig denna nya form av åskådar-underhållning.

Denna artikel riktar sig i synnerhet till Dig som vill se E-sporten växa till ett större och mera inklusivt sammanhang, vare sig Du är en intresserad tittare och/eller investerare. Här finns genuint och hållbart underhållnings-värde, ej baserat på gimmicks eller sjusiffriga marknadsföringsbudgetar. Oavsett vad det är Du söker så är det i slutändan Content som är King, och E-sporten erbjuder just det i drivor.

Vad tycker Du - om E-sport i allmänhet och vad som kan göras för spridandet av fenomenenet i synnerhet? Har du några andra frågor? Skriv i så fall gärna en kommentar, och klicka gärna vidare till denna artikel om de 5 saker som måste göras för att E-sport ska växa!