Vad E-sport bygger på: Balans & Överskådlighet
Sebastian Sjöberg Elektronisk sport är en subkulturell rörelse som kretsar kring professionellt tävlande i lämpliga dator- och tv-spel. GGvision.tv är en blogg som syftar till att belysa detta fenomen och göra det mer lättillgängligt för fler människor och nya fans. Bloggen drivs av mig, Sebastian Sjöberg, professionell E-sports kommentator och mobil antropolog, och med den här artikeln vill jag ge en introduktion till vad E-sport egentligen är.
E-sport har, beroende hur godtyckligt man drar gränsen, en lång historia. Dock, som professionell sport och populär åskådar-underhållning har fenomenet sin främsta vagga i Sydkorea under slutet av 90-talet. En annan och längre artikel bör vigas åt att i närmare detalj berätta om hur det hela gick till, och hur vi har den globala IT-bubblans kollaps att tacka för att det ursprungliga spelet Starcraft: Brood War blev E-sportens absoluta spjutspets.
BALANS
Inte alla dator- och tv-spel är lämpliga som elektroniska sporter, och faktum är att de flesta populära spel inte alls passar för det ändamålet. Nyckeln är balans - att reglerna och förutsättningarna på den digitala arenan är (tillräckligt) jämna, så att alla har en sportslig chans. I traditionella sporter är detta aldrig ett problem - fotbollsplanen ser likadan ut för båda lagen och bollen är alltid rund. Kanske är planen som miljö inte så spännande, men den skapar en grundläggande balans. I den digitala världen är det sällan så.
Datorspel, själva grunden för elektroniska sporter, skapas i avsikt att till fullo dra nytta av den teknologi som står till buds för att leverera en så tillfredsställande upplevelse till spelaren som möjligt. Mängder av färger, explosioner och interaktiva miljöer - tusentals möjliga kombinationer, allt för att bygga intensitet och spänning. För de företag som vill sälja många kopior av ett spel och sen snabbt göra en uppföljare lönar det sig mycket mer att ägna resurser åt häpnadsväckande grafik än att genom enträgen testning göra spelets regler och mekanik jämna och finjusterade. Balans kräver tid och pengar - och är helt enkelt inte kostnadseffektivt för den som räknar framgång i en eller två kvartalsrapporter, och det är därför väldigt få spel har blivit bestående E-sporter.
Undantagen lyser dock desto starkare, och har ofta många år på nacken. Dessa spel - så som Quake 3, Counter-Strike, Street Fighter, Starcraft: Brood War, Warcraft 3 och senast Starcraft 2 (med flera) - har blivit erkända E-sporter genom år av organisk tillväxt. Med det menas att gamers har spelat dessa titlar så mycket och så grundligt att det förädlats till något av en vetenskap, och fortsätter att förundra. Runt detta djupa engagemang har proffs, ligor, lag och turneringar vuxit upp - och erbjuder nu ett gott levebröd på heltid till de som gjort sitt spelande till yrke.
I sina respektive spel-genrer finns det andra titlar som har häftigare grafik och mer bombastiska explosioner, men som saknar den grund för jämlikt tävlande de andra har. Balans skapar mervärde och bestående intresse, och nu befinner vi oss vid en punkt i tiden där E-sport som övergripande fenomen har funnits i över tio år - med en hel familj av olika E-sportstitlar att välja mellan.
ÖVERSKÅDLIGHET - LÄTT ATT TITTA PÅ
Utöver balans krävs ytterligare en faktor för att skapa en genuin E-sport: överskådlighet, det måste vara lätt att titta på och följa med. Spelet kan vara oerhört komplex och kräva en djupare förståelse från tittare för att komma till sin fulla rätt, men upplevelsen måste vara intuitiv och simpel att se på som åskådare. Här faller ytterligare många spel som måhända bygger på sunda regler, men likväl är svåra eller helt enkelt tråkiga att titta på. I detta avseende har många av de äldre E-sporterna (Quake, Counter-Strike, Starcraft: Brood War) en fördel, på grund av sin äldre grafik, än nyare titlar som ofta lider av att ha för mycket läppglans som gör det svårt för publiken att hänga med. Försköning är inte alltid en förbättring, här som ofta i övrigt.
Elektronisk sport är framför allt, i min mening, en åskådar-underhållning. Precis som i hockey, fotboll eller tennis så är det en aktivitet som först blir spännande när den har en publik, helst både på plats framför en scen och online med tittare från hela världen. Just på grund av sin alltigenom digitala natur är dessutom E-sport en långt mera optimal åskådar-underhållning, eftersom materialet kan sändas live till så många för en så liten kostnad. Att det dessutom kan erbjuda minst samma spänning som när Ronaldo gör mål, det kan jag själv intyga.
Denna artikel och denna blogg har som uttalat syfte att främja spridandet av E-sport till nya människor, och i synnerhet de som inte betecknar sig själva som hardcore gamers. Vi vill sänka tröskeln till att lära sig mer om detta fenomen, och sälla sig till de många tittare och spelare som redan finns. E-sport är grymt kul, helt enkelt, och det finns gott om plats för tusen och åter tusen nya fans.








